Yleistä
Ruudukon valmistaminen
Käyttöliittymä
Testauskerran tiedot
Jousen ja nuolten ominaisuudet
Osumien syöttäminen ruudukon avulla
Osumien syöttäminen hiiren avulla
Tietojen kopiointi ja muuttaminen
Nuolien valinta
Työkalurivi
Nuolten testaus ja välineiden viritys on yleensä perustunut melko ylimalkaiseen osumakuvioiden tarkasteluun. Esimerkiksi uuden jousen tai nuolityypin käyttöönotossa tämä riittääkin aluksi aivan hyvin. Hienovirityksessä ja varsinkin parhaiden nuolten valinnassa tarvitaan tarkempia menetelmiä.
Tavallinen tapa lienee osumien kirjaaminen paperille tulostettuihin pikku taulukuvioihin. Menetelmän etuja ovat mm. nopeus ja välitön palaute. Heikkouksia ovat tietty epämääräisyys ja erityisesti tulosten tulkinnan hankaluus. Samoin pidemmän aikavälin seuranta on melko hankalaa.
ArrowMaster on kehitelty uuden osumien kirjausmenetelmän ympärille. Digitointi perustuu tauluun piirretyn tai tulostetun ruudukon käyttöön. Kukin osuma kirjataan ruudukon koordinaattien mukaisesti. Näin osumat saadaan tietokoneen ymmärtämään muotoon, jolloin niiden jatkokäsittely on mahdollista. Sama asia voidaan hoitaa ehkä helpommin (ja paljon paremmalla resoluutiolla) hiiren avulla. Tällöin osumat merkitään joko silmämääräisesti tai kuvatiedoston avulla.
Ohjelma mahdollistaa tulosten monipuolisen tarkastelun visuaalisesti ja numeromuodossa. Suodattamalla epäonnistuneet laukaukset ja keskittämällä osumien keskiarvo taulun keskelle nuolien osumakuvioiden ja säätömuutosten vertailu helpottuu varsinkin kynä-paperimenetelmään verrattuna.
sisällysluetteloon
Jotta osumien koordinaattien määrittäminen olisi mahdollista, tauluun tulee tehdä ruudukko. Ohjelman kannalta sen voi tehdä melko vapaasti, kunhan se ei ulotu 6-renkaan ulkopuolelle, eikä ole tiheämpi kuin neljä viivaa rengasleveyttä kohden. Laittamalla ruudukon näkyviin (valikosta Näytä/Ruudukko) ja kokeilemalla eri vaihtoehtoja Ruudukkoasetukset-dialogissa saa ehkä parhaiten kuvan käytössäolevista yhdistelmistä.
|
|
Ruudukon koon ja tiheyden valinta on kompromissi osumien resoluution, kirjaamisen helppouden ja piirtämiseen tarvittavan työmäärän kesken. Lyhimmillä matkoilla riittää yleensä 8- tai 9-renkaan alueen viivoittaminen, mutta jo 50 metrin testauksessa on varmaankin otettava vähintään 7-rengas käyttöön.
Ohjelman avulla voi tulostaa tauluja, joissa ruudukko on valmiina. Jos tyytyy mustavalkoiseen tauluun, kopiokoneella niitä voi tehdä lisää varsin edullisesti. Rajoituksena on yleensä tulosteen koko. 40cm:n täplätaulu mahtuu tavalliselle A4-paperille, mutta 80cm:n taulu edellyttää käytännössä A3-kokoa. 122cm:n taulun keltainen täplä täyttää A3:nkin leveyssuunnassa melkein kokonaan, joten sille pitäisi saada vieläkin suurempi tulostin. Käsin piirtäminen taitaa olla helpompaa.
Valikosta Tiedosto/Tulosta taulu avautuu ikkuna, josta voidaan valita, millainen taulu tulostetaan. Vaihtoehtoina on normaali taulu, maastotaulu ja kaksi mustavalkoista taulua. Taulun koko ja täplä/koko taulu voidaan myös valita. Jos tulostetaan A3-kokoon, kannattaa rastittaa kohta Näytä sivun asetukset, koska Javan tulostusrutiinit näyttävän vaativan tulostuskoon valintaa useassa eri vaiheessa.
sisällysluetteloon
ArrowMasterin vasemmassa osassa käsitellään varsinaista tietosisältöä, oikea puoli näyttää osumat valintojen ja asetusten mukaisesti. Vasen osa koostuu kolmesta paneelista: Testit, Osumat ja Nuolet.
Näytön oikeanpuoleisen osan ominaisuuksiin voidaan lisäksi vaikuttaa Näytä-valikon vaihtoehdoilla. Ne ovat päälle/pois-kytkettäviä ominaisuuksia. Niille on myös olemassa ns. shortcut key, jotta niiden käyttö olisi mahdollisimman helppoa.
Ohjelma laskee osumaryhmien hajontoja ja etäisyyksiä keskipisteestä, joiden perusteella voidaan päätellä nuolien tai jousen asetusten keskinäistä paremmuutta. Numeroarvojen lisäksi ohjelma voi näyttää ne myös pylväsgrafiikkana, joka on ehkä havainnollisempi tapa tulosten vertailuun.
sisällysluetteloon
Painamalla Testit-paneelin Lisää- tai Muuta-nappia saadaan näkyviin syöttöikkuna, johon kyseisen testauskerran tiedot kirjoitetaan. Nimeksi kannattaa keksiä lyhyt ja ytimekäs testiä kuvaava kuvaus. Sille on selausnäytössä tilaa vain noin kymmenen merkkiä. Tarkemman selostuksen testin tarkoituksesta jne. voi kirjoittaa kommenttikenttään.
Kun testien selausikkunasta valitaan testi, taulunäytöllä esitetään vain ko. testiin kuuluvat osumat ja niiden keskipiste. Testejä voidaan valita yksi tai useampi Windows-tapaan Control- tai Shift-näppäimen avulla: kun pidetään Control-näppäin pohjassa ja klikataan testiriviä, testin valintatila vaihtuu (valitusta ei-valituksi ja päinvastoin), ja kun pidetään Shift-näppäintä pohjassa riviä klikatessa, kaikki rivit viimeksi valitun ja klikatun rivin välillä tulevat valituiksi. Jos ei valita yhtään testiä, vaikutus on sama kuin kaikki testit olisivat valittuina.
Testin valinta vaikuttaa myös muiden paneelien toimintaan. Osumat-paneelissa näytetään vain valitun testin sarjoja, ja Nuolet-paneelissa vain niiden nuolien tiedot, joiden tuloksia on valituissa testeissä.
Klikkaamalla Grafiikka saadaan näkyviin testien hajonnat ja keskipisteiden etäisyydet taulun keskustasta pylväsgrafiikkana. Samat tiedot ovat numeromuodossa selausikkunassa.
Jokainen testikerta kohdistetaan johonkin jousi- ja nuolityyppiin. Näillä tarkoitetaan jousen ja nuolten kulloisiakin mitattavissa olevia ominaisuuksia. Näitä tietoja päästään syöttämään testin syöttöikkunasta painamalla Jousityypit- ja Nuolityypit-nappeja.
Jousen asetukset ja nuolten ominaisuudet kannattaa kirjata varsin tarkasti, jotta vertailu mahdollisesti myöhemmin tehtäviin muutoksiin on mahdollista. Osa ominaisuuksista on helposti mitattavissa, kuten jänneväli tai nokinpaikka, toiset taas hieman epämääräisiä, kuten buttonin jousivoima tai ulkonema. Suurin osa jousen tiedoista syötetään vapaamuotoisena tekstinä. Näidenkin kohdalla kannattaa käyttää selkeätä merkintätapaa, josta kaikki oleellinen käy ilmi.
| Jousen tiedot | |||
| Nimi | asetusten lyhyt nimitys | ||
| Keskiosa | merkki/malli/pituus, esim. Yamaha Super Feel 25" | ||
| Lavat | merkki/malli/pituus/paunat, esim. Win&Win Focus 68" 42# | ||
| Jänne | lankatyyppi, pituus, säikeiden määrä jne. | ||
| Talla | merkki/malli, esim. poikkeama perusasetuksesta | ||
| Ulkonema | nuolen tai buttonin ulkonema | ||
| Jänneväli | desimaaliluku | ||
| Tilleri | desimaaliluku | ||
| Nokinpaikka | desimaaliluku | ||
| Nuolen tiedot | |||
| Nimi | nuolityypin lyhyt nimitys | ||
| Nuoliputki | merkki/malli, esim. ACE 520 C3 | ||
| Pituus | esim. 28" | ||
| Kärki | tyyppi ja paino, esim. 69gr holkki + 36gr kärki | ||
| Nokki | merkki/malli, esim. Easton G pieni | ||
| Sulat | merkki/malli/pituus, esim. Kurly vanes 50mm | ||
Ammuntatestit kannattaa lähes aina tehdä käyttäen melko pitkiä nuolisarjoja, jos vain mahdollista. Varsinkin nuolien keskinäiset erot tulevat luotettavimmin esiin, jos kaikki testiin kuuluvat nuolet ammutaan samassa sarjassa. Ampumajärjestyksen tulee olla satunnainen, jotta ensinnäkään ampuja itse ei alitajuisesti vaikuta nuolten osumiin ja toiseksi mahdolliset ammuntatekniikan pienet erot sarjan alussa ja lopussa jakaantuvat tasaisemmin nuolten kesken.
Jos testataan jousen viritystä merkitsemättä nuolien tunnuksia, sarjan pituus ei ole yhtä tärkeä. Jos ammutaan alle kuuden nuolen sarjoja, normalisointi on syytä tehdä testikohtaisesti.
Osumien kirjaamisen tarkkuutta voi parantaa merkitsemällä myös sektorit muistiin. Kunkin ruudukon solun voidaan ajatella jakautuvan yhdeksään osaan:
Sektorien käytöllä saadaan resoluutio kolminkertaiseksi piirtämättä lisää viivoja, mutta toisaalta joudutaan tallettamaan yksi numeroarvo lisää.
Kun yksi sarja on ammuttu, osumien merkitseminen onnistuu ehkä kätevimmin seuraavasti: katsotaan nuolen vaaka- ja pystysarakkeen numero sekä sektori ja painetaan ne hetkeksi mieleen, vedetään nuoli irti ja tarkistetaan sen numero. Lukemat kirjoitetaan paperille omiin sarakkeisiinsa. Kannattaa käyttää valmista lomaketta, esim. tulostamalla sellainen ArrowMaster-hakemistossa olevasta AMdata.xls-tiedostosta.
Ruudukko jatkuu periaatteessa äärettömiin myös piirretyn viivoituksen ulkopuolelle. Välittömästi ruudukon vasemmalla ja alapuolella ovat nolla-sarake ja -rivi, siitä ulommas lukemat muuttuvat negatiivisiksi. Ruudukon oikealla ja yläpuolella numerointi jatkuu kasvavana. Kirjaustarkkuus luonnollisesti vähenee, mutta näin kauas menneillä nuolilla sillä ei liene merkitystä.
Lukemat täytyy vielä tallentaa tietokoneelle. (Elektronista taulua, josta osumat saataisiin suoraan digitaalisessa muodossa, ei vielä ole kehitetty :) Kun testin perustiedot on syötetty ja testi valittu, avataan paneeli Osumat. Jos testiin on aiemmin syötetty osumia, niiden lukemat näkyvät selausikkunoissa.
Uusia osumia päästään syöttämään painamalla nappia Lisää osumia. Jos mikään sarjoista ei ole valittuna, ohjelma lisää listaan uuden sarjan ja avaa syöttöikkunan, johon osumien koordinaatit kirjataan.
Lukemat syötetään järjestyksessä X, Y, sektori ja nuolen tunnus. Nuolitunnus voi olla periaatteessa mitä tahansa, mutta se kannattaa luonnollisesti pitää varsin lyhyenä. Enter- tai Return-näppäimen painallus siirtää fokuksen automaattisesti seuraavaan syöttökenttään. Sektorin ja nuolen numeron voi myös jättää tyhjäksi. Kommenttikenttään voi syöttää koko sarjaa koskevan lisätiedon. Tätä voi käyttää esimerkiksi nokinpaikan testauksessa. Jokaista nokinpaikan arvoa varten ei ehkä kannata luoda omaa testiään, vaan ampua riittävän pitkä sarja kullakin asetuksella ja merkitä se kommenttikenttään.
Jos käytetään nuolitunnuksia, ohjelma huomauttaa samaan sarjaan toiseen kertaa samaa nuolta syötettäessä: 'Tässä sarjassa on jo nuoli X. Lisätäänkö uusi sarja?'. Jos tähän vastaa myöntävästi, ohjelma luo uuden sarjan ja lisää osuman siihen, muutoin osuma lisätään ko. sarjaan.
Osumien syöttäminen lopetetaan painamalla Valmis-nappia. Uuden sarjan voi lisätä painamalla nappia Uusi sarja. Tämä on myös ainoa tapa sarjan lisäämiseen, jos nuolinumeroita ei syötetä.
Osumatietojen korjaus on myös mahdollista. Painamalla Muuta osumaa saadaan syöttönäyttö uudelleen näkyviin, ja tietoja voi muuttaa.
Osuman voi poistaa valitsemalla sen listalta ja painamalla Poista. Jos sarjan viimeinen osuma poistetaan, poistuu samalla koko sarja. Kokonaisen sarjan voi poistaa kerralla valitsemalla sarja selausikkunasta ja painamalla Poista.
Kun jokin sarja on valittuna, sen osumat näkyvät taulunäkymässä punaisina täplinä, tai jos valikon Näytä/Näytä kaikki osumat ei ole valittuna, vain kyseisen sarjan osumat näkyvät (mustina täplinä). Sarjan keskipiste näkyy vihreänä täplänä, jos Näytä/Näytä keskipiste on valittuna. Jos vain ko. sarjan osumat ovat näkyvissä, voidaan lisäksi valita yksittäinen osuma, jolloin se erottuu punaisena täplänä.
Klikkaamalla Grafiikka saadaan näkyviin sarjojen hajonnat ja keskipisteiden etäisyydet taulun keskustasta pylväsgrafiikkana. Samat tiedot ovat numeromuodossa selausikkunassa.
sisällysluetteloon
Osumia syötettäessä voi myös klikata kohtaa Hiiriosoitus. Kannattaa huomioida, mikä sarja on kulloinkin valittuna, sillä osumat lisätään kyseiseen sarjaan. Jos haluat aloittaa uuden sarjan, muista painaa ensin Uusi sarja.
Jos testissä käytetty taulu osumajälkineen on käsillä tietoja syötettäessä, osumat voidaan merkitä silmämääräisesti hiiren klikkauksilla suoraan ArrowMasterin tauluun. Klikkaamalla osuma hiiren oikeanpuoleisella painikkeella taulun oikealle puolelle ilmestyy lista numeroita (ohjelmaikkunan ulkopuolelle, älä siis suurenna ikkunaa aivan koko ruudun kokoiseksi). Nuolen numeron voi valita listalta hiiren avulla. Vaihtoehtoisesti nuolen tunnuksen (joka siis voi olla muutakin kuin numero) voi syöttää käsin Nuoli-kenttään Osumat-paneelissa. Jos osuma merkitään hiiren vasemmalla painikkeella, numerolista ei tule esiin. Kun sarjan kaikki osumat on merkitty, painetaan nappia Valmis.
Jos käytettävissä on digitaalikamera tai skanneri, taulu kannattaa kuvata tai skannata. Varsinkin ulkona ammuttaessa taulut ovat suuria, ja ainoa keino on käyttää kameraa. Jos halutaan nuolitunnisteet mukaan, kätevintä lienee käyttää nastoja osumien merkitsemiseen. Numeroi nastat selkeästi ja kun vedät nuolen taulusta, laita sen tilalle vastaavannumeroinen nasta. Jos osumat eivät ole kovin kaukana toisistaan, kuvan voi ottaa riittävän läheltä, jolloin jopa kamerapuhelimen erotuskyky riittää juuri ja juuri. Yhden megapikselin resoluutio riittää yleensä mainiosti.
Jos ollaan kiinnostuneita vain osumakuvioista yleensä eikä testata eri nuolien ominaisuuksia, kuvan voi ottaa suoraan taulussa olevista nuolista, kunhan tarkistaa, että kaikki nuolet tulevat mukaan kuvaan.
Kuvatiedostot siirretään tietokoneelle. Taulun kuvan saa ohjelmaan näkyviin painamalla Kuvatiedosto ja valitsemalla hakemisto sekä tiedoston nimi. Aluksi ohjelma pyytää merkitsemään hiirellä taulun keskipisteen. Seuraavaksi merkitään jokin piste valitun renkaan ulkoreunalta. Jos ohjelman pyytämä rengas ei näy kuvassa, valitse työkalurivin 'zoom'-asetuksesta sopiva rengas. Ohjelma tarvitsee nämä tiedot muuntaakseen osumien koordinaatit oikeaan muotoon. Tämän jälkeen merkitään osumat yksi kerrallaan. Tarvittaessa talletetaan myös nuolitunnukset edelläkerrotulla tavalla.
Aina, kun uusia osumia on syötetty ohjelmaan, tulokset kannattaa tallettaa tiedostoon, mieluummin kukin testi omaan tiedostoonsa. Jälkeenpäin tietojen yhdistely on helpompaa kuin niiden erotteleminen.
sisällysluetteloon
Jotta osumatiedot olisivat mahdollisimman vapaasti muokattavissa ja käsiteltävissä, ohjelmassa on mahdollisuus luoda haluttuja koosteita olemassaolevasta aineistosta. Selkeimmin tämä onnistuu luomalla kokonaan uusi testi ja kopioimalla siihen osumia toisista testeistä. Osumia voidaan kopioida edellyttäen, että testit on ammuttu samalta matkalta. Eri matkoilla osumakuvioiden hajonnat eivät olisi keskenään vertailukelpoisia.
Kopiointi voi tapahtua sarja tai useampia sarjoja kerrallaan, nuoli tai useampia nuolia kerrallaan tai yksi osuma kerrallaan. Sarjoja kopioidessa ne lisätään uusiksi sarjoiksi testissä mahdollisesti ennestään olevien lisäksi. Nuolia kopioidessa valittuun sarjaan lisätään valittujen nuolien osumat, tai jos sarjaa ei ole valittu, luodaan ussi sarja. Osuma kerrallaan kopioitaessa toimitaan vastaavalla tavalla.
Kopiointi tapahtuu tyypilliseen Windows-tapaan leikkaa-liimaa-tekniikalla: valitse kopioitavat sarjat, nuolet tai yksittäinen osuma, paina control-c, valitse jokin testi ja paina Liitä.
Jos osuma on tullut kirjatuksi esimerkiksi hieman väärään kohtaan, sitä ei tarvitse poistaa ja syöttää uudestaan tai yrittää arvata parempia x- ja y-koordinaatteja. Osuman paikkaa voi muuttaa suoraan hiirellä: klikkaa ensin osumaa, jolloin sen tiedot ilmestyvät syöttöikkunaan. Tietoja voi muuttaa käsinkin, mutta paikan siirto onnistuu helpommin painamalla hiiren painiketta ja pitämällä se alhaalla samalla kun osuma siirretään oikeaan kohtaan.
Kaikkia näytöllä olevia osumia voi siirtää yhtä aikaa valitsemalla ensin Kaikkien osumien siirto. Vahinkojen välttämiseksi moodi palautuu automaattisesti takaisin yhden osuman siirtoon, kun hiiren painike vapautetaan.
Nuolet- paneelissa on myös painonappi Talleta osumien nykyinen paikka. Sitä on mahdollista käyttää vain, kun osumat on normalisoitu yhden nuolen mukaan. Osumien näytöllä näkyvä paikka tallentuu silloin pysyväksi. Ennen tämän toimenpiteen suorittamista on siis syytä tallettaa tulokset tiedostoon siltä varalta, että halutaan palata edeltävään tilanteeseen.
sisällysluetteloon
Paneelissa Nuolet näkyvät niiden nuolten ominaisuudet, joita on käytetty valituissa testeissä. Jos kaikki testit (tai ei mitään) on valittu, näytetään kaikkien nuolten arvot.
Kun jokin nuoli valitaan selausikkunassa, sen osumat näkyvät taulunäkymässä punaisina täplinä, tai jos valikon Näytä/Näytä kaikki osumat ei ole valittuna, vain kyseisen sarjan osumat näkyvät (mustina täplinä). Sarjan keskipiste näkyy vihreänä täplänä, jos Näytä/Näytä keskipiste on valittuna.
Nuolet ovat listalla paremmuusjärjestyksessä, oletuksena hajonnan mukaisesti, pienimmän nipun tekevät ensimmäisinä. Paremmuuden painotusta voi muuttaa liukusäätimellä Lajittelu & valintajärjestys lähes portaattomasti hajonnan ja etäisyyden välillä.
Nuolten erot tulevat ehkä havainnollisemmin esiin, kun valitaan Nuoligrafiikka. Pylväsgrafiikasta pystyy kohtalaisen hyvin arvioimaan, onko esim. ero hajonnassa merkittävä.
Jos jokin nuoli näyttää silmämääräisestikin eroavan selvästi muista, sen vaikutuksen kokonaisuuteen voi poistaa valitsemalla kyseinen nuoli ja painamalla Piilota valitut. Poiston voi peruuttaa vastaavasti painamalla Palauta valitut. Näin voidaan yksi kerrallaan rajata jäljelle haluttu määrä 'hyviä' nuolia.
Saman voi antaa ohjelman tehtäväksi valitsemalla optio Piilota huonoimmat nuolet ja sen yläpuolelta combo boxista haluttu nuolimäärä.
Edelläkuvatulla menetelmällä ei kuitenkaan aina löydetä parasta yhdistelmää. Saattaahan olla, että muutama nuoli käyttäytyy hieman muista poiketen, mutta keskenään hyvin samankaltaisesti. Paras yhdistelmä löytyisi laskemalla kaikkien mahdollisten nuoliyhdistelmien hajonnat ja valitsemalla niistä paras.
Jos nuolia on testattavana vähänkään suurempi määrä, laskenta saattaisi kestää varsin kauan. Siksi ohjelmassa käytetään kompromissia: kukin nuoli otetaan kerrallaan keskipisteeksi ja lasketaan muiden nuolien etäisyydet siihen. Näistä valitaan haluttu määrä lähimpiä nuolia, ja lasketaan saadun ryhmän hajonta. Sama toistetaan kaikille nuolille, ja lopuksi laitetaan ryhmät paremmuusjärjestykseen. Painotus voidaan valita ryhmän kokonaishajonnan (nipun koon) mukaan tai ryhmän nuolten keskiarvojen etäisyyden mukaan (miten hyvin nuolet keskimäärin osuvat samaan kohtaan).
Ryhmien keskinäistä paremmuutta voi tarkastella visuaalisesti valitsemalla näkyviin kunkin ryhmän osumakuvion kerrallaan. Tämä onnistuu painamalla kahta Nuolen valinta-alueen painonappia, joilla voi selata ohjelman esiin seulomia ryhmiä (esimerkkikuvassa napit Ryhmä 1 ja Ryhmä 3). Valintaa voi myös helpottaa ottamalla näkyviin pylväsgrafiikan rastittamalla Ryhmägrafiikka. Ryhmät näytetään siinä hajonnan mukaisessa järjestyksessä. Lähes saman hajonnan omaavista ryhmistä paras on luonnollisesti se, jossa keskiarvojen etäisyys on pienin.
Ohjelmassa on lisäksi otettu huomioon eräs nuolien nimeämiskäytäntö: jos erotellaan saman nuolen eri muunnokset siten, että tunnuksen alkuosa on numero ja loppuosassa on muita merkkejä, saman nuolen eri muotoja ei oteta mukaan samaan ryhmään. Käytännössä tätä ominaisuutta tarvitaan todennäköisesti silloin, kun testataan kutakin nuolta erilaisilla nokin asennoilla ja halutaan löytää näistä parhaat yhdistelmät. Nuolet voitaisiin tällöin nimetä esim. 1, 1(90), 1(180), 1(270), 2, 2(90) jne. Ohjelma tulkitsee siis samalla numerolla alkavat nuolet yhdeksi nuoleksi eikä tarjoa niitä yhtä aikaa samaan ryhmään.
Silmämääräinen osumakuvion tarkastelu on kuitenkin usein tehokkain valintatapa, koska huonojen laukausten vaikutus on varminta jättää ihmisaivojen ratkaistavaksi. Kannattaa siis tutkia ohjelman valitsemia ryhmiä mahdollisimman monilla asetuksilla ja etsiä ryhmä, joka sekä numeroarvoiltaan että osumakuvion kooltaan ja muodoltaan vaikuttaa parhaalta. Usein muutamat nuolet esiintyvät monissa parhailta vaikuttavissa ryhmissä, ja ne on luonnollisesti syytä pitää mielessä kilpailunuolia valitessa.
Kolme työkalurivin osioista, normalisointi, ruudukko ja suodatus, koostuu valintaosasta (päälle/pois) ja asetuksista (työkalukuvake). Työkalua klikkaamalla avautuu dialogi, jolla päästään muuttamaan toiminnon ominaisuuksia.
Talletetun datan voi lukea ohjelmaan joko poistamalla samalla vanhat tiedot tai lisäämällä entisiin.
Datan voi tallettaa tiedostoon joko kaikki kerralla tai vain valitut testit.
Testaus on varsinkin lyhyillä matkoilla kätevintä tehdä ampumalla A4-paperille tulostettuihin tauluihin. Näin esim. kunkin sarjan osumat saadaan erikseen talteen myöhemmin ohjelmaan syötettäväksi. Ohjelmalla voi tulostaa lähes millaisia ja minkävärisiä tauluja tahansa, ja koon voi halutessaan hienosäätää täsmälleen oikeaksi.
Osumakuviot voidaan myös tulostaa. Vaihtoehtoina on joko kunkin testin osumien tai nuolikohtaisten osumakuvioiden tulostus. Kuviot tulostetaan keskittämättä, ts. sellaisina kuin ne alunperin ohjelmaan talletettiin.
Normalisointi eli keskittäminen on kaikkein tärkeimpiä osuuksia koko ohjelmassa. Taustalla on ajatus laskennallisen ja visuaalisen vertailun helpottamisesta korjaamalla mm. tähtäinasetuksesta johtuva vääristymä. Tähtäimen tarkka kohdistaminen voidaan jättää vähemmälle ja keskittyä testaamiseen, kunhan osumat tulevat taulun alueelle.
Keskivertoampujalle lienee tuttua, että koko yksittäinen sarja saattaa mennä hieman eri suuntaan kuin muut. Tällainenhan voi johtua esim. muutoksesta jousikäden asennossa, linjauksessa, ankkuroinnissa jne. Myös ulkoiset tekijät kuten tuuli tai auringonpaisteen suunta voivat vaikuttaa. On tietenkin hieman kyseenalaista, voidaanko tällaisia vaihtelevia tuloksia käyttää analysointiin, mutta päätöshän on käyttäjällä.
Riippuen testaustavasta ja -tarkoituksesta voidaan käyttää jotain neljästä normalisointitavasta:
Projisoinnin eri vaihtoehdot mahdollistavat osumien tarkastelun normaalisti tai kahteen tasoon projisoituina. Ajatuksena on poistaa laskennasta 'häiritsevä' ulottuvuus esim. nokinpaikan tai buttonin säätöjen vaikutusta testattaessa. (Olen kyllä ollut huomaavinani nokinpaikan muutosten vaikuttavan joskus myös nuolen ohitukseen ja siten myös sivuhajontaan. Mutta onpahan nyt tällainenkin mahdollisuus olemassa.)
Ruukkoasetuksilla määritellään, millaista ruudukkoa käytetään. Asiaa voi havainnollistaa ottamalla ruudukko näkyviin (Näytä/Näytä ruudukko). Ruudukon koko ja tiheys valitaan combo boxeilla; ruudukko rajataan halutun taulun renkaan ulkoreunojen mukaan ja tiheys asetetaan jakamalla renkaan leveys yhdestä neljään osaan.
Ruudukon määritys vaikuttaa tulostettaessa taulua kirjoittimelle sekä syötettäessa osumatuloksia. Ruudukon muuttaminen ei vaikuta jo syötettyihin osumiin, koska kulloinkin käytetyn ruudukon tiedot talletetaan osuman tietoihin.
Käytettäessä osumien syöttöä hiiren avulla ohjelma laskee näytön resoluution perusteella, montako pikseliä renkaan leveyteen mahtuu, ja käyttää tätä arvoa viivojen tiheytenä. Osuman x- ja y-koordinaatit voivat tällöin olla arvoltaan huomattavan suuria.
Käytettävissä on kaksi toggle-tyyppistä (päälle/pois) nappia. Oletuksena näytetään kaikki normaalit osumat, ja valitun sarjan tai nuolen osumat näytetään punaisina. Vaihtoehtoisesti näytetään vain kulloinkin valitun sarjan tai nuolen osumat. Jos näytöllä on todella paljon osumia, jälkimmäinen vaihtoehto saattaa helpottaa kuvioiden vertailua.
Piilotetut tai suodatetut osumat ovat normaalisti näkymättömissä, mutta ne voidaan ottaa myös näkyviin.
Ohjelma esittää oletuksena osumat mahdollisimman luonnollista vastaavassa koossa. Käytetyn nuolen paksuus voidaan asettaa tällä toiminnolla. Periaatteessa näin voi tutkia, paljonko tulos paranisi paksumpia putkia käyttäessä. Käytännössähän ei tosin ole mitään takeita, osuisiko niillä yhtä hyvin :)
Isoon tauluun ammuttaessa nuolen jäljen ovat varsin pieniä, ja esim. punaisten ja mustien täplien eroa voi olla vaikea erottaa. Osumat voi halutessaan asettaa näkymään aina vakiokokoisina, koon voi valita väliltä 1..20 pikseliä.
Näytettävän taulun kokoa voi 'zoomata' yhden renkaan välein. Oletuksena on täplätaulun koko, mutta hyvälle ampujalle saattaa riittää pelkän ysin ja kympin tarkastelu...
Tätä ominaisuutta voi käyttää apuna huonoja osumia karsittaessa. Ohjelma laskee ryhmän kaikkien osumien hajonnan ja poistaa sellaisten osumien vaikutuksen, jotka ovat ryhmän keskipisteestä kauempana kuin kerroin*hajonta. Kerroin on käyttäjän asetettavissa, oletusarvo on 1.96. Tätä toistetaan, kunnes kaikki osumat ovat raja-arvon sisäpuolella. Ryhmä voidaan valita Normalisointi-kohdasta koskemaan joko testejä, sarjoja tai nuolia. Parasta olisi tietysti, jos huonot laukaisut ym. häiriöt voisi poistaa jo ennen osumien syöttöä.
Kerroin 1.96 on valittu siksi, että sen avulla sisäpuolelle jää normaalijakauman mukaisesti 95% osumista. Osumat eivät tarkkaan ottaen noudata normaalijakaumaa, vaan Rayleigh'in jakaumaa, mutta se on jo toinen juttu. Ero ei ole kuitenkaan kovin merkittävä.
Ohjelma näyttää oletuksena osumien keskipisteen ja näyttää sen vihreänä täplänä. Jos se häiritsee, keskipisteen saa myös pois näkyvistä. Vastaavasti eri sarjojen tai nuolien keskipisteet ovat normaalisti piilossa, mutta ne saa myös näkyviin. Varsinkin nuolten keskimääräisiä osumakohtia vertailtaessa tästä on usein apua.
Ohjelma näyttää suodatusrajan ympyräviivana osumien keskiarvo keskipisteenä. Tätä voi käyttää osumakuvion koon havainnollistamiseen. Ympyrän voi poistaa näkyvistä tai vaihtaa soikioviivaan. Ellipsin muodon ja asennon perusteella voi yrittää arvioida laukaisuvirheitä tai välineiden viritysongelmia.
sisällysluetteloon